IMPLEMENTASI
GAME BASED LEARNING KAHOOT DALAM MENINGKATKAN HASIL BELAJAR KOSA KATA BAHASA
INGGRIS PADA SISWA KELAS I SD KATOLIK 03 FR DON BOSCO MANADO
Non Norma Monigir1, Gorius Geor2, Juan Gabriel Mongkau3
Universitas Negeri Manado, Indonesia
[email protected], [email protected], [email protected]
INFO
ARTIKEL |
ABSTRAK |
Kata Kunci: Hasil Belajar Kosa
Kata, Pembelajaran Berbasis
Permainan Kahoot Keywords: vocabulary learning results, Game Based Learning Kahoot |
Penelitian ini dilatarbelakangi oleh permasalahan di lapangan terkait rendahnya hasil belajar kosa kata siswa, serta kurangnya pemanfaatan sarana, prasarana, dan media pembelajaran,
khususnya media audio visual. Oleh karena itu, tujuan
dari penelitian ini adalah untuk
mengeksplorasi pengaruh penggunaan media audio visual terhadap
hasil belajar siswa kelas I di SD Katolik 03 Fr Don Bosco Manado. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode kuantitatif eksperimen dengan desain quasi-eksperimental tipe nonequivalent group design. Berdasarkan
hasil penelitian, data menunjukkan bahwa hasil belajar pada kelas eksperimen meningkat signifikan; rata-rata
nilai pretest mereka adalah 60,65, yang kemudian meningkat menjadi 85,48 pada posttest. Sebaliknya, rata-rata
nilai kelas kontrol yang tidak menggunakan Game-Based Learning (GBL) Kahoot tercatat 49,52 pada pretest dan hanya
meningkat menjadi 58,55
pada posttest. Analisis
data statistik juga menunjukkan
bahwa hipotesis alternatif (Ha) diterima. Uji t
menghasilkan nilai 𝑡ℎ𝑖𝑡𝑢𝑛𝑔 sebesar 3,214, yang lebih besar dari nilai
𝑡𝑡𝑎𝑏𝑒𝑙 sebesar 2,045. Dari data tersebut,
dapat disimpulkan bahwa penerapan GBL Kahoot di kelas eksperimen memberikan dampak positif terhadap hasil belajar siswa kelas I. ABSTRACT This research is motivated by the problems in
the field related to the low learning outcomes of students ' vocabulary, as
well as the lack of utilization of facilities, infrastructure, and learning
media, especially audio-visual media. Therefore, the purpose of this study is
to explore the effect of the use of audio-visual media on the learning
outcomes of Grade I Students at SD Katolik 03 Fr
Don Bosco Manado. The method used in this study is a quantitative
experimental method with a quasi-experimental design type nonequivalent
group design. Based on the results of the study, the data showed that
learning outcomes in the experimental class increased significantly; their
average pretest value was 60.65, which then increased to 85.48 on the posttest. In contrast, the average value of the control
class that did not use Game-Based Learning (GBL) Kahoot was recorded at 49.52
on the pretest and only increased to 58.55 on the posttest.
Analysis of statistical data also showed that the alternative hypothesis (Ha)
was accepted. The t-test yields a 𝑡 ℎ 𝑖 𝑡 𝑢 𝑛 𝑔 value of 3.214, which is greater than a 𝑡
𝑡 𝑎 𝑏 𝑒 𝑙 value of 2.045. From these data, it can be
concluded that the application of GBL Kahoot in the experimental class had a
positive impact on the learning outcomes of class I students. |
|
Di era globalisasi yang semakin
terhubung ini, penguasaan bahasa Inggris menjadi salah satu keterampilan yang sangat penting bagi individu
di seluruh dunia (Sujarwo et al., 2023). Bahasa Inggris
telah bertransformasi menjadi bahasa internasional yang digunakan dalam berbagai aspek kehidupan, termasuk bisnis, pendidikan, teknologi, dan komunikasi. Dalam konteks ini, pendidikan bahasa Inggris memiliki peran krusial dalam mempersiapkan
individu untuk menghadapi tantangan dan memanfaatkan peluang di dunia
yang semakin terhubung (Fitriyani et al., 2024). Di bidang
pendidikan, sebagian besar literatur akademik, jurnal ilmiah, dan sumber daya pembelajaran tersedia dalam bahasa Inggris. Hal ini menjadikan penguasaan bahasa Inggris sebagai kunci untuk mengakses
pengetahuan terbaru dan mengikuti perkembangan ilmu pengetahuan di berbagai bidang. Siswa yang memiliki kemampuan bahasa Inggris yang baik dapat belajar dari
sumber-sumber global berkualitas
tinggi dan terlibat dalam diskusi akademik
internasional (Widyaningrum et al., 2019). Dengan demikian, penguasaan bahasa Inggris tidak hanya bermanfaat
untuk pengembangan diri tetapi juga penting bagi kemajuan
akademik dan profesional seseorang. Menurut (Aedi, N &
Amaliyah, N.2016:195) dalam (Maili & Hestiningsih, 2017) mengatakan bahwa �Di era globalisasi yang serba instan seperti sekarang, siswa, bahkan yang masih duduk di bangku TK, sudah dihadapkan pada tuntutan untuk bersaing dalam pelajaran bahasa Inggris�. Sejalan dengan pendapat tersebut (Sya & Helmanto, 2020) berpendapat bahwa �Bahasa Inggris kini menjadi keterampilan
yang sangat penting bagi setiap siswa untuk
menghadapi masa depan.
Selain itu, kemampuan berbahasa Inggris juga telah menjadi syarat
yang tak terelakkan dalam dunia kerja saat ini� (Sondakh & Sya, 2022).
Penguasaan bahasa Inggris telah menjadi
salah satu keterampilan
yang sangat penting di era globalisasi
saat ini. Bahasa Inggris tidak hanya
berfungsi sebagai alat komunikasi internasional, tetapi juga merupakan bahasa utama dalam berbagai
bidang, termasuk ilmu pengetahuan, teknologi, bisnis, dan budaya (Rohmah, 2019). Oleh karena
itu, kemampuan berbahasa Inggris yang baik sejak usia
dini sangat diperlukan untuk mempersiapkan generasi muda menghadapi
tantangan global di masa depan.
Dalam konteks pendidikan di
Indonesia, pengajaran bahasa
Inggris di tingkat sekolah dasar memiliki
peran yang krusial dalam membangun fondasi keterampilan berbahasa siswa. Demikian pendapat (Utami et al.,
2022) dalam (Mulyanti & Sya, 2023) Saat
ini, kemampuan berkomunikasi dalam bahasa internasional menjadi tuntutan bagi setiap orang. Dalam konteks ini, bahasa
Inggris menjadi salah satu keterampilan yang sangat dibutuhkan oleh masyarakat
Indonesia di era globalisasi. (Febriani & Sya, 2022) mengatakan bahwa �Bahasa Inggris telah menjadi
bahasa internasional yang dipelajari oleh berbagai negara
di seluruh dunia, termasuk
Indonesia. Di era globalisasi saat
ini, perkembangan zaman menjadikan bahasa Inggris bukan sekadar
pelajaran, melainkan juga sebuah kebutuhan yang penting�.
Namun banyak siswa yang mengalami kesulitan dalam mempelajari bahasa Inggris, terutama dalam penguasaan kosa kata. Salah satu tantangan utama dalam pembelajaran bahasa Inggris adalah metode pengajaran
yang sering kali kurang menarik dan interaktif (Rofii, 2023). Metode yang fokus
pada hafalan dan berulang
kali membuat siswa merasa bosan dan tidak bersemangat untuk belajar. Penelitian menunjukkan bahwa pendekatan tradisional ini dapat mengakibatkan rendahnya minat belajar dan keterlibatan siswa, yang pada akhirnya berdampak negatif pada penguasaan kosa kata dan keterampilan berbahasa mereka. Oleh karena itu, diperlukan pendekatan yang lebih inovatif dan menarik untuk meningkatkan motivasi siswa dalam belajar bahasa
Inggris.
Game Based Learning (GBL) muncul sebagai salah satu solusi efektif untuk mengatasi masalah tersebut. GBL adalah metode pembelajaran
yang memanfaatkan elemen permainan untuk menciptakan pengalaman belajar yang interaktif dan menyenangkan. Menurut (Sundari & Prasetiya, 2024)
Salah satu pendekatan yang semakin diminati dalam dunia pendidikan adalah game-based learning (GBL), sebuah
metode pembelajaran yang menggabungkan elemen permainan ke dalam
proses belajar mengajar.
GBL tidak hanya membuat pembelajaran lebih menarik dan menyenangkan, tetapi juga berpotensi untuk meningkatkan motivasi serta partisipasi siswa. Dengan menggunakan
permainan, siswa dapat terlibat secara aktif dalam
proses pembelajaran dan belajar
dengan cara yang lebih kontekstual. GBL tidak hanya membantu
siswa memahami kosa kata baru tetapi juga memungkinkan mereka untuk berlatih
menggunakan kata-kata tersebut
dalam situasi nyata. Melalui pengalaman bermain, siswa dapat mengeksplorasi
bahasa Inggris dengan cara yang lebih menyenangkan, sehingga meningkatkan daya ingat dan pemahaman mereka terhadap pengetahuan (Ajizah & Sudarmaji, 2025).
Game Based Learning (GBL) adalah metode pembelajaran yang memanfaatkan elemen permainan untuk meningkatkan proses belajar siswa. Metode ini dirancang untuk menciptakan pengalaman belajar yang interaktif dan menyenangkan, sehingga dapat meningkatkan motivasi dan keterlibatan siswa dalam pembelajaran.
Salah satu platform yang populer
digunakan dalam GBL adalah Kahoot!, sebuah aplikasi berbasis kuis yang memungkinkan guru untuk membuat permainan interaktif dalam bentuk kuis. Menurut
(Ismail & Mohammad, 2017) dalam (Sundari & Prasetiya, 2024)
Kahoot merupakan salah satu
platform game-based learning (GBL) yang populer di berbagai institusi pendidikan. Dengan Kahoot, guru dapat membuat kuis
interaktif yang mudah diakses siswa melalui
perangkat digital mereka.
Platform ini menawarkan berbagai fitur menarik, seperti pembelajaran melalui permainan, kompetisi antar teman, dan umpan balik langsung.
Semua fitur ini berperan penting
dalam meningkatkan motivasi dan partisipasi siswa selama proses pembelajaran (Suci & Syaifudin, 2024).
Manfaat Kahoot! di GBL yaitu 1) Meningkatkan Keterlibatan Siswa: Dengan unsur
kompetisi dan interaksi langsung, Kahoot! mendorong siswa untuk lebih
aktif berpartisipasi dalam pembelajaran. 2) Umpan Balik Instan: Siswa menerima umpan balik langsung
mengenai kinerja mereka, yang membantu mereka memahami materi dengan lebih
baik. 3) Fleksibilitas Penggunaan: Kahoot! dapat digunakan dalam berbagai mata pelajaran
dan situasi pembelajaran, baik sebagai alat
pengantar materi maupun sebagai evaluasi setelah pengajaran. Aktivitas guru dan siswa dalam konteks
Game Based Learning (GBL) fokus pada penciptaan lingkungan belajar yang interaktif dan menyenangkan. Metode ini mengintegrasikan permainan ke dalam proses pembelajaran untuk meningkatkan motivasi, keterlibatan, dan hasil belajar siswa.
Berikut adalah beberapa aspek penting dari aktivitas
guru dan siswa dalam GBL. Aktivitas guru dalam konteks ini seperti
persiapan materi, memperkenalkan game, observasi
dan intervensi, diskusi penutup dan evaluasi kegiatan. Sedankan aktivitas siswa ialah partisipasi aktif, kerja sama
tim, refleksi pribadi, pengembangan keterampilan sosial, peningkatan motivasi belajar. Aktivitas guru dan siswa dalam Game Based Learning menciptakan pengalaman belajar yang dinamis dan interaktif. Dengan pendekatan ini, proses pembelajaran tidak hanya menjadi lebih
menyenangkan tetapi juga lebih efektif dalam
meningkatkan pemahaman dan keterampilan siswa. GBL memungkinkan siswa untuk belajar melalui
pengalaman langsung sambil mengembangkan kemampuan sosial dan kognitif mereka.
Implementasi Game Based Learning dalam meningkatkan kosa kata bahasa Inggris dapat berhasil
jika dilakukan dengan pendekatan yang tepat. Dengan memanfaatkan
metode variatif, konteks relevan, interaksi aktif, umpan balik instan,
teknologi modern, serta
monitoring yang efektif, GBL tidak
hanya membuat pembelajaran menjadi menyenangkan tetapi juga efektif dalam meningkatkan
kemampuan bahasa Inggris siswa. Program-program seperti yang dilakukan di UPT SD
Negeri Sukaratu menunjukkan
bahwa GBL dapat secara signifikan meningkatkan penguasaan kosa kata siswa dengan cara yang aktif dan menyenangkan.
Metode yang diterapkan dalam penelitian ini adalah metode
kuantitatif eksperimen, dengan menggunakan desain Quasi Experimental Design. Desain ini melibatkan dua kelompok, yaitu kelompok kontrol dan kelompok eksperimen. Namun, penting untuk dicatat bahwa
desain ini tidak sepenuhnya dapat mengendalikan variabel-variabel eksternal yang dapat memengaruhi pelaksanaan eksperimen. Secara khusus, tipe desain yang digunakan adalah Nonequivalent Control Group Design. Desain ini mirip dengan
desain pretest-posttest control
group, namun memiliki perbedaan utama: kelompok eksperimen dan kelompok kontrol tidak dipilih secara
acak. Pemilihan kedua kelompok tersebut dilakukan secara purposif. Dalam pelaksanaannya, penulis membagi subjek menjadi dua kelompok: kelompok eksperimen yang menerima perlakuan melalui GBL Kahoot, dan kelompok kontrol yang tidak menggunakan GBL Kahoot, sehingga mereka belajar tanpa menggunakan metode tersebut. Dalam penelitian ini, populasi yang diteliti adalah siswa-siswi kelas I SD Katolik 03 Fr Don Bosco Manado, yang berlokasi
di Jl. Jendral Sudirman No. 34, Pinaesaan,
Kec. Wenang, Kota Manado,
Sulawesi Utara. Fokus penelitian
adalah pada Hasil belajar kosa kata siswa para siswa kelas I tersebut,
khususnya untuk mengeksplorasi pengaruh penggunaan Game-Based Learning (GBL) Kahoot terhadap prestasi belajar mereka.
Sampel yang diambil terdiri dari siswa-siswi
kelas IA yang berjumlah 31
orang dan kelas IB yang juga terdiri
dari 31 orang. Dalam penelitian
ini, kelas IA berfungsi sebagai kelompok eksperimen, sementara kelas IB berperan sebagai kelompok kontrol. Pemilihan sampel tidak dilakukan secara acak untuk
individu, karena kami tidak dapat mengubah
komposisi kelas yang telah ada sebelumnya.
Kelas dipilih sesuai dengan susunan
yang telah terbentuk tanpa campur tangan
dari peneliti, dan tidak dilakukan pengacakan individu. Dengan menerapkan desain penelitian Quasi
Experimental, khususnya jenis
Nonequivalent Control Group Design, kelompok eksperimen dan kontrol tidak dipilih
secara acak. Oleh karena itu, teknik
sampling yang digunakan adalah
purposive sampling.
HASIL
DAN PEMBAHASAN
Pengaruh Game-Based Learning (GBL) Kahoot Terhadap
Peningkatan Hasil Belajar
Kosa Kata Siswa
Berdasarkan penelitian yang telah dilakukan di kelas I A dan I B SD Katolik 03 Fr Don Bosco Manado, peneliti
mengumpulkan data mengenai
Hasil belajar kosa kata siswa melalui tes
pretest dan posttest, serta
melalui observasi saat penggunaan Game-Based
Learning (GBL) Kahoot. Data yang diperoleh menunjukkan bahwa kelas yang menerapkan GBL Kahoot dalam proses belajar mengajarnya mencapai hasil positif. Sebagai contoh, nilai rata-rata pretest untuk kelas eksperimen sebelum menggunakan GBL Kahoot adalah 60,65, yang berada di bawah rata-rata sekolah. Namun, setelah penerapan GBL Kahoot, nilai
rata-rata posttest kelas tersebut meningkat signifikan menjadi 85,48. Sebaliknya, kelas kontrol yang tidak menggunakan GBL Kahoot menunjukkan
hasil yang berbeda.
Rata-rata nilai pretest kelas
kontrol tercatat hanya 49,50, dan nilai rata-rata posttest-nya sedikit meningkat menjadi 58,55.
Kedua kelas, baik eksperimen maupun kontrol, memiliki nilai yang masih di bawah Kriteria Ketuntasan Minimal (KKM)
yang diterapkan oleh sekolah,
yaitu 70 pada setiap mata pelajaran. Temuan ini menegaskan
efektivitas penggunaan GBL
Kahoot dalam meningkatkan
Hasil belajar kosa kata siswa. Setelah melalui serangkaian tahap uji analisis statistik, kami dapat mengidentifikasi pengaruh
Game-Based Learning (GBL) menggunakan Kahoot terhadap Hasil belajar kosa kata siswa. Hasil ini tidak hanya
terlihat dari rata-rata nilai belajar siswa,
tetapi juga didukung oleh analisis statistik yang menunjukkan adanya pengaruh positif GBL Kahoot. Penelitian ini bertujuan untuk menguji hipotesis mengenai apakah variabel X, yaitu GBL Kahoot, berpengaruh terhadap variabel Y, yaitu Hasil Belajar Kosa Kata Siswa. Tingkat signifiksi yang digunakan yaitu α = 0,05 (5%). Hipotesis
yang akan diuji adalah: H0 : β = 0 Artinya GBL Kahoot tidak berpengaruh signifikan terhadap Hasil Belajar Kosa Kata Siswa. H1 : β = 0 Artinya GBL Kahoot berpengaruh signifikan terhadap Hasil belajar kosa kata siswa.
�� Data
yang digunakan untuk menguji hipotesis ini diambil dari
hasil analisis statistik regresi, khususnya pada kolom t di tabel koefisien. Dari analisis tersebut, nilai t hitung yang diperoleh adalah 3,214. Nilai ini kemudian dibandingkan
dengan nilai t pada tabel distribusi t-student. Dengan menggunakan α = 0,05
dan derajat kebebasan (dk)
= n-2 = 31-2 = 29, untuk pengujian
dua pihak, diperoleh nilai t tabel sebesar
� 2,045. Mengingat hasil
uji t yang menunjukkan thitung
sebesar 3,214, yang lebih besar dari ttabel
2,045, dapat disimpulkan bahwa GBL Kahoot memiliki pengaruh positif. Uji t, atau yang sering disebut t � test, merupakan metode untuk menguji
signifikansi yang bertujuan
untuk menentukan pengaruh variabel X terhadap variabel Y. Untuk mengevaluasi apakah hasil yang diperoleh signifikan atau tidak, kita
perlu melakukan perbandingan dan mencari nilai signifikansi pada level
0,05 dengan uji dua sisi
dan derajat kebebasan (dk) sebesar n-2. Kriteria pengujian menunjukkan bahwa hipotesis alternatif (Ha) diterima jika nilai t hitung
lebih besar daripada nilai t tabel. Signifikansi itu sendiri mencerminkan
peluang terjadinya kesalahan dalam pengambilan keputusan, di mana hipotesis nol (Ho) akan ditolak jika
nilai t tabel adalah 2,045. Hal ini menunjukkan bahwa penggunaan GBL Kahoot memiliki dampak positif terhadap hasil belajar kosa kata siswa.
�� Penggunaan GBL Kahoot pada tahap orientasi pembelajaran sangat berperan dalam meningkatkan efektivitas proses pembelajaran serta penyampaian pesan dan materi. Selain mampu membangkitkan motivasi dan minat siswa, media pembelajaran ini juga berkontribusi dalam memperdalam pemahaman mereka. Berdasarkan hasil analisis yang telah dilakukan, terbukti bahwa variabel X, yaitu GBL Kahoot, memberikan pengaruh positif terhadap variabel Y, yaitu hasil belajar kosa
kata. Hal ini dapat dilihat dari hasil
uji t, di mana nilai t hitung sebesar 3. 214 melebihi t tabel yang mencapai 2. 045. Selain itu, setiap nilai rata-rata hasil belajar kosa
kata siswa di kelas yang menggunakan metode ini juga menunjukkan angka yang lebih tinggi dibandingkan dengan rata-rata dan Kriteria Ketuntasan Minimal (KKM) yang ditetapkan
oleh sekolah. Sebaliknya,
di kelas yang tidak menerapkan metode ini, rata-rata hasil belajar siswa masih
di bawah KKM yang telah ditentukan.
Aktivitas Guru dan Siswa
a) Aktivitas Guru
Dalam proses pembelajaran,
peserta didik berperan sebagai subjek, bukan sekadar
objek. Oleh karena itu, siswa diharapkan
untuk aktif terlibat, dengan pendidik berfungsi sebagai fasilitator, pengorganisir, pengelola kelas, serta pembimbing
bila diperlukan. Hasil observasi terhadap aktivitas guru di kelas eksperimen menunjukkan bahwa guru secara efektif menerapkan metode pembelajaran yang kreatif, inovatif, dan interaktif. Di sepanjang proses mengajar, guru berperan sebagai fasilitator dan pengelola kelas, sementara peserta didik belajar secara
langsung melalui perlakuan yang diberikan, misalnya dengan menerapkan metode Game-Based
Learning (GBL) menggunakan Kahoot dalam
sesi pembelajaran.
Hasil observasi terhadap aktivitas guru selama pengajaran di kelas kontrol menunjukkan
bahwa guru berperan lebih aktif sebagai
subjek dalam proses pembelajaran. Beberapa siswa bahkan meminta
guru untuk mengulang kembali materi yang telah disampaikan. Dalam konteks ini, guru di kelas kontrol menjadi
pusat perhatian saat pembelajaran berlangsung. Permintaan siswa untuk mengulas
kembali materi tersebut mendorong mereka untuk bertanya
dan berdiskusi lebih lanjut di depan kelas.
b) Aktivitas Siswa
Berdasarkan hasil observasi
yang dilakukan oleh peneliti,
selama proses pembelajaran
di kelas eksperimen yang menerapkan Game-Based Learning (GBL) melalui
Kahoot, sebagian besar siswa berpartisipasi aktif dalam kegiatan
belajar. Penggunaan GBL
Kahoot membuat siswa lebih fokus pada materi yang disampaikan melalui tampilan slide dan video edukatif. Aktivitas siswa pun berlangsung dengan kondusif dan sangat interaktif, berkat materi yang menarik dan evaluasi yang bervariasi selama pembelajaran. Dalam hal ini GBL Kahootberdampak
positif pada pembelajaran
yang dilakukan di kelas eksperimen. Nilai sikap peserta didiknya pun berpengaruh positif, dengan adanya GBL Kahoot sikap kedisiplinan siswa didalam kelas
sangat tinggi, hal itu dikarenakan antusias siswa yang tinggi untuk senantiasa
menyimak materi yang disampaikan lewat GBL Kahoot.
KESIMPULAN
Terdapat pengaruh
yang signifikan dari
Game-Based Learning (GBL) menggunakan Kahoot terhadap peningkatan hasil belajar kosa
kata siswa di kelas I SD Katolik 03 Fr Don Bosco Manado. Hal ini
terbukti dari perbandingan rata-rata hasil tes. Pada pretest, kelompok eksperimen menunjukkan rata-rata
60,65, yang meningkat menjadi
85,48 setelah penerapan perlakuan GBL Kahoot dalam posttest. Sementara itu, kelompok kontrol
yang tidak menggunakan GBL
Kahoot hanya mencatat
rata-rata pretest sebesar 49,52 dan posttest 58,55.
Hasil penelitian menunjukkan
bahwa penggunaan Game-Based
Learning (GBL) melalui Kahoot di kelas
eksperimen memberikan dampak positif terhadap hasil belajar siswa. Di SD Katolik 03 Fr Don Bosco Manado, rata-rata nilai setiap mata
pelajaran mencapai 70, yang
menjadi bukti kuat bahwa GBL Kahoot berkontribusi positif. Analisis data statistik mendukung temuan ini, di mana hasil uji t menunjukkan nilai 𝑡ℎ𝑖𝑡𝑢𝑛𝑔 sebesar 3. 214, yang lebih besar dari 𝑡𝑡𝑎𝑏𝑒𝑙 2.
045. Ini menunjukkan bahwa
GBL Kahoot memang berdampak
terhadap hasil belajar siswa. Selama penelitian berlangsung, aktivitas guru dan siswa di SD Katolik 03 Fr Don
Bosco Manado memberikan kontribusi
positif bagi kelas eksperimen yang menggunakan GBL Kahoot. Dalam metode
pembelajaran ini, guru berperan sebagai fasilitator, pengelola kelas, dan pembimbing, sementara siswa aktif berpartisipasi dalam proses belajar. Dengan penerapan GBL Kahoot, sikap siswa juga menunjukkan perkembangan yang positif; mereka menjadi lebih disiplin,
antusias, aktif, dan kreatif selama pembelajaran berlangsung. Dalam konteks ini, siswa
berperan sebagai subjek utama dalam
kegiatan belajar, melebihi peran guru. Oleh karena itu, GBL Kahoot tidak hanya telah
memberikan pengaruh positif terhadap hasil belajar siswa,
tetapi juga terhadap aktivitas guru dan siswa itu sendiri.
DAFTAR PUSTAKA
Ajizah, N. S. N., & Sudarmaji, I.
(2025). Pengajaran Bahasa Inggris Menggunakan Cerita Pendek: Sebuah Teknik
untuk Meningkatkan Daya Ingat Kosakata Siswa di Sekolah Menengah Kejuruan. Pedagogy:
Jurnal Ilmiah Ilmu Pendidikan, 12(1), 80�91.
Febriani, R., & Sya, M. F. (2022).
Kesulitan Siswa Sekolah Dasar Dalam Pengucapan Bahasa Inggris. Karimah
Tauhid, 1(4), 461�467.
Fitriyani, F., Khoiri, A., Khanifa, N. K.,
& Mutmainah, K. (2024). Pemberdayaan Santri Pondok Hutan Agu Pattani
Melalui Program Basic English Course: Meningkatkan Akses Global Dan Peluang
Pendidikan. Jurnal Informasi Pengabdian Masyarakat, 2(2), 86�97.
Maili, S. N., & Hestiningsih, W.
(2017). Masalah-Masalah Pembelajaran Bahasa Inggris Pada Sekolah Dasar. Media
Penelitian Pendidikan : Jurnal Penelitian Dalam Bidang Pendidikan Dan
Pengajaran, 11(1), 54�62. https://doi.org/10.26877/mpp.v11i1.2607
Mulyanti, E., & Sya, M. F. (2023).
Pemerolehan kosakata bahasa Inggris dengan media kartu bergambar di sekolah
dasar. Karimah Tauhid, 2(2), 504�509.
Rofii, A. (2023). Kesulitan Berbicara Siswa
Sekolah Dasar dalam Pembelajaran Bahasa Inggris. Jurnal Elementaria Edukasia,
6(4), 1895�1904.
Rohmah, S. N. (2019). Eksistensi bahasa
Indonesia dan bahasa Inggris dalam ilmu pengetahuan di era globalisasi.
Sondakh, D. C., & Sya, M. F. (2022).
Kesulitan Pembelajaran Kosakata Bahasa Inggris Tingkat Sekolah Dasar. Karimah
Tauhid, 1(3), 346�351.
Suci, F., & Syaifudin, M. (2024).
Inovasi dalam Pengajaran Bahasa Arab: Menggunakan Aplikasi dan Platform Online
untuk Pembelajaran Nahwu yang Lebih Menarik. Journal of Practice Learning
and Educational Development, 4(4), 322�329.
Sujarwo, S., Asdar, A., Jubhari, Y.,
Sasabone, L., Syukriady, D., & Achmad, M. (2023). Pelatihan Motivasi
Berbahasa Inggris Untuk E-Comer Menghadapi Revolusi Industri 4.0. Community
Development Journal: Jurnal Pengabdian Masyarakat, 4(2), 2849�2855.
Sundari, S., & Prasetiya, B. (2024).
Meningkatkan Partisipasi Peserta Didik Melalui Game-Based Learning �Kahoot�
Pada Pembelajaran Bahasa Inggris. AL IBTIDAIYAH: Jurnal Pendidikan Guru
Madrasah Ibtidaiyah, 5(1), 115�126.
https://doi.org/10.46773/ibtidaiyah.v5i1.1262
Widyaningrum, W., Sondari, E., &
Mulyati, M. (2019). Meningkatkan kompetensi profesionalisme guru di abad 21
melalui pelatihan pembelajaran bahasa inggris. DEDIKASI: Jurnal Pengabdian
Masyarakat, 1(1), 35�44.